Binge-gaming 1: les jeux vidéo mobiles sont en hausse selon le nouveau rapport de recherche de Limelight Networks

Les passionnés de jeux vidéo délaissent la console au profit d’autres plateformes

PARIS–(BUSINESS WIRE)–Partout dans le monde, les gens passent de plus en plus de temps à jouer. Le dernier rapport de recherche “State of Online Gaming”2 qui analyse les comportements et les attentes des joueurs en matière de jeux, publié par Limelight Networks (Nasdaq : LLNW), met en exergue une augmentation de 7% du nombre de joueurs par rapport à 2019, pour une moyenne de temps de jeu de quatre heures et 36 minutes par semaine

L’augmentation du phénomène de binge-gaming est une tendance d’autant plus présente chez les jeunes joueurs. Ce rapport montre que les joueurs âgés de 18 à 25 ans s’adonnent au binge-play pendant six heures et 34 minutes en moyenne par semaine, soit 11 % de plus qu’il y a un an. Le Japon arrive en tête de cette pratique avec une durée moyenne de cinq heures et demi de jeu consécutif. En France, la durée moyenne atteint presque les cinq heures et 6,8 % des joueurs ont déjà joué plus de 15 heures d’affilée.

Bien que cette étude montre une réduction du temps moyen passé par les joueurs du monde entier à jouer aux jeux vidéo chaque semaine, en moyenne six heures et 20 minutes, on constate tout de même un phénomène de sessions de jeu à rallonge. Celui-ci peut s’expliquer en partie par le fait que désormais il est possible de jouer n’importe où et n’importe quand. Les téléphones mobiles sont le principal instrument de jeu des gamers à l’échelle internationale. La préférence pour les jeux sur smartphones a augmenté de 13 % depuis 2019. En effet, 44 % des personnes interrogées ont déclaré s’intéresser davantage aux services de jeux sans console. L’Inde est le pays où la pratique est la plus répandue, avec 83 % des joueurs qui se disent y être favorables, tandis que la France se situe beaucoup plus bas dans le classement avec 36,7 %.

Parmi les résultats notables du rapport :

  • Le prix et la qualité de jeu pourraient limiter l’adoption des jeux sans console. L’intérêt pour les nouvelles plateformes de jeux est particulièrement élevé parmi ceux qui se définissent comme des experts (71 %) et les joueurs professionnels (77 %). Cependant, les inquiétudes concernant les prix élevés (57 %) et les problèmes de performances tels que la latence (20 %) s’illustrent comme les principales raisons pour lesquelles ils ne s’abonneraient pas. Pour 15,5 % des joueurs français notamment, la latence représente un frein majeur à l’utilisation de plateforme mobiles.
  • Regarder les parties d’autres joueurs en ligne gagne en popularité auprès des plus jeunes, car cela leur donne envie de devenir professionnels. Les joueurs âgés de 18 à 25 ans regardent d’autres joueurs jouer (via des plateformes telles que Twitch ou YouTube Gaming) pendant plus de quatre heures par semaine et sont les plus susceptibles de vouloir transformer ce passe-temps en profession (53 %).
  • Les gamers privilégient le jeu à d’autres activités quotidiennes. Plus de la moitié des joueurs ont avoué jouer plutôt que dormir. Les Singapouriens sont les plus à même de privilégier le jeu au sommeil (60 %), suivis de très près par les joueurs français car 59,2% affirment privilégier le jeu à leur sommeil. De nombreux consommateurs ont également sauté des repas (32 %) et des douches (22 %). Les jeunes joueurs sont les plus sujets à manquer un repas (39%) ou une douche (35 %) pour continuer à jouer.
  • La vitesse de téléchargement est une des principales frustrations, surtout pour les joueurs acharnés. La grande majorité des joueurs au niveau mondial trouvent le processus de téléchargement trop lent (87 %). Un tiers d’entre eux affirment que la faible vitesse de téléchargement est leur principale contrainte. L’insatisfaction liée à la vitesse de téléchargement est plus élevée chez les joueurs experts (41 %) et les futurs professionnels (58 %). En France, la contrainte principale pour les gamers est lorsque le téléchargement s’interrompt (32,6%).

« Les joueurs sont séduits par la flexibilité qu’offre les plateformes autre que les consoles », a déclaré Michael Milligan, directeur produit chez Limelight Networks. « Alors que le monde du jeu est en train d’être redéfini, son adoption à grande échelle dépend du faible temps de latence qui évite les retards frustrants et les interruptions de performance. Pour que les joueurs restent engagés, il faut que les technologies innovantes favorisent les jeux interactifs en temps réel. »

Méthodologie

Le rapport State of Online Gaming est basé sur les réponses de 4 500 consommateurs de 18 ans et plus qui jouent aux jeux vidéo au moins une fois par semaine en France, en Allemagne, en Inde, en Italie, au Japon, à Singapour, en Corée du Sud, au Royaume-Uni et aux États-Unis. Le rapport complet est disponible ici.

A propos de Limelight

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1 Équivalent français : pratique de jeu boulimique

2 Rapport sur la situation des jeux en ligne

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